
A chi pensa che la tecnologia sia feticismo del futuro, rispondo che invece affonda le sue radici lontano.
Guardiamo al concetto wagneriano di Gesamtkunstwerk: si trattava di una rivoluzionaria sintesi delle arti poetiche, visuali, musicali e drammatiche; collocata in uno spazio sia estetico (le sue opere) sia fisico (il teatro da lui progettato, la Festspielhaus di Bayreuth).
In sintesi, una visione multimediale della musica, prima ancora che il termine “multimediale” facesse il suo ingresso nel dizionario. Una visione che spingeva la tecnologia artistica del tempo ai suoi limiti estremi, al punto che Wagner dovette inventarsi un interfaccia apposita: il teatro di Bayreuth, appunto.
C’è stato anche chi si è spinto oltre. Poco dopo Wagner, infatti, Aleksandr Skrjabin concepì il suo Prometeo o Poema del Fuoco, una grandiosa sinestesia artistica, per ottenere la quale progettò addirittura uno strumento che associava ad ogni nota un fascio di luce colorata che avrebbe dovuto inondare la sala. Un progetto, questo, talmente in anticipo sui tempi, che non fu possibile realizzarlo. E l’opera restò solo “musicale”. Insomma, ci sarebbe voluta tutta la tecnologia di Brian Eno.
O di Bjork.
Ho passato il weekend a giocare con il suo Biophilia. Un progetto musicale e multimediale che parte da lontano, come ho appena argomentato.
E che arriva a rendere l’utente parte attiva del processo artistico, reinventando la fruizione musicale attraverso un medium ludico, un’app. Multimediale e interattiva. Al punto che, virtualmente, ogni fruizione da parte dell’utente genera un evento sinestesico/multimediale/estetico/musicale singolare, irripetibile.
Ma non solo, perchè nel suo essere opera d’arte totale, Biophilia include come elemento artistico anche un nuovo business model musicale: un modello di distribuzione dei brani musicali che non passa solo per i negozi, o per itunes, ma ora, per la prima volta, anche per AppStore.
AppStore si è candidato da subito a essere il nuovo medium che non ha la pretesa di essere tale, nel senso tradizionale a cui siamo abituati, ma che di fatto lo è: un medium che non vuole solo spettatori, ma che chiama in causa il cliente finale, e lo fa giocare – letteralmente – con le marche e con i messaggi che veicola.

Quindi anche con un album musicale: che, diventando app, costituisce ora un modello di business musicale di acquisto in-app dei singoli brani.
Dopo riviste e videogiochi, ora anche gli album diventano un modello di business mobile.
Attenzione, non sono solo espressioni di un nuovo modello di business: sono loro stessi nuovi modelli di business, ciascuno di loro.
Con dei tratti in comune, ovvero l’in-app purchase, ma anche con delle potenzialità assolutamente peculiari, legate al contenuto dell’app stessa. Se qui si parla di musica, allora il modello di business si svilupperà a partire dal contenuto musicale.
Ad esempio, il brano Crystalline è anche un videogame, di cui la musica è parte integrante, come colonna sonora dinamica. La musica sarà il prossimo modello di business per i videogames? Assisteremo a un mash-up geek di modelli di business creativi?
Non vedo l’ora.
Crystalline non è la sola e/o la prima App che cerca di re-invetare un nuovo modello di business per vendere la musica. Altri esempi (anche se pochi a dire il vero) di successo sono stati GLEE App di oltre un anno fa che permetteva di cantare in karaoke i brani dei priori beniamini acquistandoli in-App e la più′ recente The History of Jazz, la quale tramite un immersiva navigazione nella storia del genere musicale offriva la possibilità di acquistare i brani ascoltati.
Ciò che è chiaro è come diceva Paolo che il mercato offre ancora molte possibilità e modalità per re-inventare il business musicale il problema consiste nell’essere pragmatici e coordinare al meglio la Global User Experience del prodotto transmediale.
Mirco Pasqualini





